Social Icons

twitterfacebookgoogle pluslinkedinrss feedemail

sábado, 14 de diciembre de 2013

El estado actual de la industria del videojuego



LA INDUSTRIA MUNDIAL DEL VIDEOJUEGO.

La industria del videojuego ha mantenido en los últimos años su posición como principal industria de ocio audiovisual e interactivo, con una cuota de mercado muy superior a la del cine y la música.


A pesar del contexto económico y de su efecto en el consumo, el sector del videojuego ha mantenido su apuesta por la innovación, adaptándose a las nuevas tendencias de consumo y encontrando nuevos segmentos de mercado para favorecer el crecimiento de negocio.


Por este motivo, los principales estudios de mercado la sitúan como la industria tecnológica con mayor proyección de crecimiento. Los analistas aseguran que el sector será uno de los protagonistas en la denominada “economía de la innovación” gracias principalmente al desarrollo del canal online de ventas y la multiplicación de las funcionalidades del videojuego, que comienza ya a alcanzar nuevos ámbitos más allá del ocio.


Las expectativas, por tanto, apuntan a un crecimiento del mercado espectacular. Gracias principalmente a:


-El lanzamiento de los nuevos modelos de consola.
-El desarrollo de los juegos online gracias a una mayor penetración de la banda ancha.
-El despegue de las microtransacciones asociadas a los social games.
-El desarrollo de nuevas plataforma de juego como las tablets y Smartphones, que contribuyen a aumentar la oferta.

EL VIDEOJUEGO EN ESPAÑA

El contexto económico actual ha provocado caídas en los ingresos de todos los sectores del entretenimiento a nivel europeo y global. A pesar de ello, la industria española del videojuego continuó siendo en 2012 la principal industria de ocio en nuestro país por volumen de facturación y sitúa a España como quinta potencia europea en consumo. A nivel europeo, el consumo global de software mantiene al videojuego como el principal segmento de ocio, superando las cifras de la música y el cine.


En nuestro país, hoy el videojuego se posiciona como la principal opción de ocio para cada vez más segmentos poblacionales. Así, la a penetración social del videojuego continúa aumentando en nuestro país, y es que a día de hoy el 62% de los menores de edad y el 24% de los adultos españoles se declaran ya usuarios habituales , según el último estudio realizado por la consultora Gfk.


En el 2011 el videojuego generó en España un consumo superior a los 980 millones de euros (fuente Gfk), en donde se incluyen la comercialización de software, hardware y periféricos,.. De esta cifra, el 51% del consumo corresponde a software (videojuegos), el 38% a hardware (consolas) y el 11% restante a periféricos.


Las consolas son a día de hoy la opción preferida por los jugadores españoles. El 88% de los juegos vendidos en nuestro país son para este tipo de plataforma mientras que solo el 11% son juegos para PC. En relación al género, los más vendidos siguen siendo los juegos tradicionales (plataformas, estrategia, deportes, carreras, acción, aventuras…), que hoy acaparan cerca del 80% del mercado. En segundo lugar se sitúan los juegos sociales con el 10% del total.


EL VIDEOJUEGO ANTE EL FUTURO 


Una nueva etapa de oro ante el desarrollo de la cuarta generación de consolas y el entorno online. El impulso de una industria nacional del videojuego: -Una oportunidad de desarrollo económico en la nueva economía de innovación -Un sector que puede convertirse en motor de generación de empleo y riqueza.
-Un mayor impulso desde la Administración, fomentando planes de formación y apoyando el talento español.
-La lucha contra la piratería y la protección de la propiedad intelectual El videojuego más allá del ocio : Por sus posibilidades, el videojuego seguirá expandiéndose a otros ámbitos como la educación, la sanidad o el mundo empresarial (herramienta didáctica, simulación en el ámbito sanitario, procesos de selección de personal…)


2012 puede considerarse un año de transición para la industria ya que nos encontramos en un momento valle en el ciclo de consumo en el que infuyen varios factores. En primer lugar, la esperada llegada de la cuarta generación de consolas. Wii U y las próximas ediciones de PlayStation y Xbox generan importantes expectativas de consumo para 2013 y 2014. En segundo lugar, el desarrollo de nuevos modelos de negocio en el entorno online, un mercado que si bien aún no tiene un gran peso específico co en la balanza de resultados, sí ocupa un papel estratégico en los planes de crecimiento de las compañías. Ante este contexto, y a la espera de que el marco económico global comience a recuperarse, el reto ahora es la creación de una estructura reguladora sólida que permita al sector crecer en países como el nuestro. España ha recuperado su posición como cuarta potencia europea en consumo, sin embargo continúa estando en los últimos puestos en cuanto a la tasa de producción local. Asimismo, las cifras de ventas continúan en negativo y esta tendencia, además de estar derivada de los factores anteriormente mencionados, también tiene relación con la altísima tasa de piratería española, tal y como pone de manifiesto el último Observatorio de Piratería realizado por la Coalición de Creadores de Contenidos

No hay comentarios:

Publicar un comentario

 

Tradúcenos

Sample Text